1、 问题描述
相信很多人碰到过Lightmap的一些问题:
烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。
2、造成Lightmap在PC、ios和android上表现不同的原因。
在u3d里,Lightmap的格式是.exr(openEXR),exr格式的储存方式是使用4*16Bit RGBA来储存数据的,即是说,它使用四个通道分别为RGB和alpha,每个通道占16位储存空间,每个像素占48位储存空间来储存数据。所以EXR格式的图片颜色值域范围就达到了[-65504,65504],远大于8bit(颜色值域[0,255],用浮点数表示就是[0,1])格式所能储存的数值范围。
但是EXR格式的Lightmap打包成 android或ios之后,就变成LDR格式(可能是单通道8bit)的了,这就丢失的很多光照信息。例如在PC上烘培出的灯光亮度值是2000,转变成LDR格式后,亮度值就变成了255,这就是为什么打包成android或ios后灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调的原因。
3、 解决方法。
HDR有几种比较常见的编码格式,这里用的编码格式是LogLuv,就是将RGBA_FP32bit(每个通道32bit或16bit)的数据编码到RGBA32(每个通道8bit)的图片中。LogLuv算法几乎能100%还原unity切换平台后导致Lightmap丢掉的精度信息,算法如下:
- //FP32(RGB) to LogLUV
- fixed4 EncodeLogLuv(fixed3 vRGB)
- {
- fixed3x3 M = fixed3x3(
- 0.2209, 0.3390, 0.4184,
- 0.1138, 0.6780, 0.7319,
- 0.0102, 0.1130, 0.2969 );
- fixed4 vResult;
- fixed3 Xp_Y_XYZp = mul(vRGB,
- M);
- Xp_Y_XYZp = max(Xp_Y_XYZp,
- fixed3(1e-6, 1e-6, 1e-6));
- vResult.xy = Xp_Y_XYZp.xy /
- Xp_Y_XYZp.z;
- fixed Le = 2 *
- log2(Xp_Y_XYZp.y) + 127;
- vResult.w = frac(Le);
- vResult.z = (Le -
- (floor(vResult.w*255.0f)) / 255.0f) / 255.0f;
- return vResult;
- }
- //LogLuv to FP32(RGB)
- fixed3 DecodeLogLuv(in fixed4 vLogLuv)
- {
- fixed3x3 InverseM = fixed3x3(
- 6.0014, -2.7008, -1.7996,
- -1.3320, 3.1029, -5.7721,
- 0.3008, -1.0882, 5.6268 );
- fixed Le = vLogLuv.z * 255 +
- vLogLuv.w;
- fixed3 Xp_Y_XYZp;
- Xp_Y_XYZp.y = exp2((Le - 127)
- / 2);
- Xp_Y_XYZp.z = Xp_Y_XYZp.y /
- vLogLuv.y;
- Xp_Y_XYZp.x = vLogLuv.x *
- Xp_Y_XYZp.z;
- fixed3 vRGB = mul(Xp_Y_XYZp,
- InverseM);
- return max(vRGB, 0);
- }
复制代码 4、 实现步骤
1、 在PC平台烘培好光照贴图Lightmap_PC(.exr格式)。
2、 通过Lightmap_PC生成新的光照贴图Lightmap_LogLuv(.png格式,RGBA32bit,单通道是8bit)。生成过程就用上面提到的LogLuv算法进行编码。这里用GPU来进行生成,有类似GPGPU的思想。如下:
- //用LogLuv算法生成的Lightmap输出到temp上,然后就将temp保存到一张.png格式的图片。
- public bool SaveRenderTextureToPNG(Texture inputTex,Shader outputShader, string contents, string pngName)
- {
- RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary(inputTex.width, inputTex.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
- Material mat = new Material(outputShader);
- Graphics.Blit(inputTex, temp, mat);
- bool ret = SaveRenderTextureToPNG(temp, contents,pngName);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(temp);
- return ret;
- }
-
- //将RenderTexture保存成一张png图片
- public bool SaveRenderTextureToPNG(RenderTexture rt,string contents, string pngName)
- {
- RenderTexture prev = RenderTexture.active;
- RenderTexture.active = rt;
- Texture2D png = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32, false);
- png.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
- byte[] bytes = png.EncodeToPNG();
- if (!Directory.Exists(contents))
- Directory.CreateDirectory(contents);
- FileStream file = File.Open(contents + "/" + pngName + ".png", FileMode.Create);
- BinaryWriter writer = new BinaryWriter(file);
- writer.Write(bytes);
- file.Close();
- Texture2D.DestroyImmediate(png);
- png = null;
- RenderTexture.active = prev;
- return true;
- }
复制代码 3、 用新生成的光照贴图Lightmap_LogLuv替换原来的光照贴图Lightmap_PC。因为Lightmap_PC在切换android或ios会自动将Lightmap_PC压缩为LDR格式,这就丢失了精度。
5、编写生成工具
我已经写好了一个简单的工具,可以将当前的场景下所有用Diffuse Shader的模型自动替换成新的Shader,改新的Shader将不再使用Unity原来.EXR格式的光照贴图,而是使用新生成的光照贴图。
将会在” Assets/Data/Lightmap/当前场景名字”目录下生成对应的光照贴图,如下:
将当前的场景下所有用Diffuse Shader的模型自动替换成新的Shader,如下:
代码链接:http://pan.baidu.com/s/1gdRMJGf
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