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[分享] Unity摄像头

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[分享] Unity摄像头

yeziwang 发表于 2016-6-22 17:40:25 浏览:  36839 回复:  3 只看该作者 复制链接

当你佩戴好HoloLens后,你就会处在全息应用世界的中心。当你的项目开启"Virtual Reality Support"选项并选中了"Windows Holographic"后(在“Other Settings section”选项中的“the Windows Store Player Settings”选项里),Unity的摄像头组件会自动进行立体渲染,同时也会自动跟随你的行动进行移动或者旋转。
尽管如此,为了优化保证全息体验,以下设置需要你手动为所有摄像头设定:
· 混合现实渲染 Mixed Reality Rendering
· 摄像头定位 Positioning the Camera
· 视锥范围调整 Clip Planes
注意:这些设定需要应用到每个场景中的每个摄像头中。
默认情况下,当你在Unity中创建新场景后,会自动生成一个主摄像机,但并未设置,这时你需要对应用进行以上设定。
混合现实渲染 Mixed reality rendering
Unity摄像头的默认设置支持传统3D应用,需要设置类似Skybox的背景以代替不能混合的真实世界。HoloLens不会遮挡任何真实内容,但是它会将一切黑色渲染为透明内容,将真实世界混合渲染进你的应用。
所以我们需要对我们的主摄像机也应用同样的设定,将主摄像机的背景设为纯黑,以保证真实世界内容的展现。
1. Hierarchy panel中选择Main Camera选项
2. 在Inspector panel,找到Camera component,将Clear Flags设为Solid Color(纯色)
3. 将Backgroud色值设为RGBA(0,0,0,0)
摄像机定位Positioning the Camera
如果使用世界原点(X:0,Y:0,Z:0)来布置场景,会很简单。由于主相机是跟踪用户的头部运动,用户的起始位置可以通过设置主相机的起始位置来实现。在Hierarchy panel中选择Main Camera选项,我们将摄像机初始位置重置到世界原点,从默认值(0,0,-10)改为(0,0,0)。这个位置就代表了HoloLens在世界中的初始位置,也是用户头部在世界中的初始位置。
视锥范围调整Clip planes
Near值和Far值可以在相机组件上设置。在Hierarchy panel中选择Main Camera选项,考虑到人类自然的视野,我们应该将视锥的Near值从默认的0.3改到0.85.(注意:在HoloLens里,Unity的一个单位即代表一米)
多摄像机Multiple Cameras
当场景中存在多个摄像机时,Unity会使用MainCamera标签来确定使用哪个摄像机来进行立体世界渲染。

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沙发
重庆生活网l 发表于 2017-10-25 16:30:38 只看该作者
知道了 不错~~~













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板凳
重庆生活网l 发表于 2017-10-26 16:14:39 只看该作者
很不错的啊













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  • TA的每日心情

    2019-3-25 21:42
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    [LV.1]初来乍到

    地板
    wj7636 发表于 2019-4-21 12:41:14 只看该作者
    他那双乌黑晶亮的眼睛,骨碌碌地打转,显得很机灵懂事!伸缩门 http://www.ssmdd.com
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